某マンガサイトで、リニューアルのためユーザー調査を行いました。
対象サイトは一般的なEコマース形態でのコンテンツ販売を行うサイトでしたが、興味深い結果が得られました、また一般的なサイトである分、様々なプロダクトで広範に使えるものだと思います。
(ボカしてある箇所は機密部分です。ご容赦ください。)
調査内容
本調査は、5人を対象に、複数のUIパターンで計11個のテストとして行われました。
形式としては、複数パターンのプロトタイプを使ったユーザービリティテストと、それに付随する回帰インタビューです。
テストの結果は、行動と発話を抽出しジャーニーマップの形に整形。その中からさらに、購入までの間にとられた検討のための行動を抽出。
同抽出項目は簡易なグルーピングにより十数個の項目に分類されました。
それらの項目が購入に際して行われた割合をグラフ化すると、5割を超える項目があることが判明しました。
このグラフからは、次の5つが特にコンテンツ購入において特に検討されることが分かります。
好みの絵柄(見た目)かどうか
(内容を)想像できるだけの情報があるかどうか
値段が高すぎないか
知ってる作品かどうか
ジャンル・雰囲気が好みかどうか
ホイール型のジャーニーマップ
ただし、これらの内最初に行われるのがどれか、あるいはどの順番で行われるのかは人によって異なりました、そのため1つのタイムラインや単線的なカスタマージャーニーとしてプロットすることは出来ません。
よって、ジャーニーマップはホイール型となりました。
情報設計やUIデザインを行う際も、この5つを満たしてみると良い効果が望めるかもしれません。
ちなみにこの情報をもとにこのマンガサイトのUIを自分が設計するとしたら、このようなシンプルな形になりそうです。
(※実際のプロジェクトでは、別のデザイナーがUIデザインを担当し別のアウトプットが出ています。)
制約 — Limitation
買い切り販売形式の、一般的なEコマース形態を持つサイトが調査対象です
購入をタスクとして与えた状態での行動調査です
定性的テストにおけるユーザーの行動として見られた結果であり、アンケート等定量的なサーベイではありません
スマートフォンでの調査です